約 5,956,193 件
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5886.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] FAUG用ハイパー・バズーカx2 ビーム・ガトリングガンx4 ビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除] グレネード・ランチャーx2[焼夷] 対艦ミサイル・ランチャーx2 H・グレネードx4[連続爆発] スキル情報 強化リスト情報 備考「これ以上抑えきれない」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ラプラスの箱を巡る決戦に備え、ストックされていた予備兵装を急遽装備したユニコーンガンダムの兵装強化仕様。 ユニコーンガンダムは機体性能や兵装構成から継戦能力において難があり、本来運用にはNT狩りの舞台を整える露払い的な役割とデストロイモードでの活動時間の制限を踏まえたサポートを行える随伴機の存在が不可欠であった。 本機は継戦能力向上を目的としてハイパー・バズーカをはじめ、ビーム・ガトリングガンや対艦ミサイル・ランチャーなど過剰と思えるほどの追加武装を装備しているが、これらの兵装群をハードポイントで連結、フル・サイコ・フレーム機であるユニコーンガンダムに搭載された並外れた制御能力を活かしてFCSを介して最適解といえる攻撃方法の提示とその兵装制御を行わせることで低負荷での運用が可能である。 出撃時には突破能力を最大限に高めるべく、大型ブースターを2基接続していたが、被弾面積の大きさも相まって比較的早期に切り離して戦闘を継続することとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 21000 耐実弾補正 29 耐ビーム補正 31 耐格闘補正 18 射撃補正 35 格闘補正 25 スピード 130 高速移動 225 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 75 旋回(宇宙)[度/秒] 84 格闘判定力 中 カウンター 通常時:特殊 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 中距離 18 遠距離 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル FAUG用ビーム・マグナム LV1 - 3400 5発OH 5秒 15秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持移動射撃可集束必須よろけ有爆風範囲有集束時間:0.8秒よろけ値:20%頭部・背部補正:?倍脚部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP FAUG用背部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 FAUG用ハイパー・バズーカx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 12 6秒 20秒 1.75秒 300m 二発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:40% x2 ビーム・ガトリングガンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 4% 33発OH 520発/分 10秒 0.5秒 300m 2167 移動射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:4%(25HIT) ビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 375 ∞ - 520発/分 30秒 0.5秒 450m 3250 リロードボタン押下で発動射撃時静止10秒間使用可能ユニット貫通効果有ASL(自動照準補正)有よろけ値:6%(17HIT) グレネード・ランチャーx2[焼夷] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 6 235発/分 15秒 0.77秒 300m 783 移動射撃可水中時使用不可ひるみ有命中対象に炎上デバフ付与2700固定ダメージ(450x6HIT)よろけ値:10% 対艦ミサイル・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 700 6 235発/分 18秒 0.5秒 400m 2742 移動射撃可ひるみ有照準誘導効果有よろけ値:25%(4HIT) H・グレネードx4[連続爆発] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 12 5秒 15秒 0.5秒 300m 二発同時発射 x2回攻撃移動射撃可着弾点に2.5秒間持続ダメージ範囲発生(最大5HIT x2)よろけ値:17% x2発 x2射 x5回 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能バランサー LV1と格闘連撃制御 LV1の複合効果 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 シールドガトリング特殊防御機構? LV1 LV1~ 両腕のシールド部へ攻撃を受けた場合、被ダメージを 30% 軽減し、さらにビーム属性の射撃を受けた際の被ダメージとリアクションを追加で軽減する。 ・ビーム属性被ダメージ -30% ・ビーム属性射撃時の被ダメージリアクション 1段階軽減 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 能力UP「NT-D:共振」? LV1 LV1~ 機体HPが70%以下でタッチパッドを押すとスキルが発動し、一定時間経過ごとに機体HPにダメージを受ける。発動直後、射撃兵装残弾とヒートゲージが全回復し、発動中は攻撃力が上昇する。発動時一定範囲内にいる味方機のNT-D系スキルを発動可能にしNT-D状態の場合は、覚醒発動までの時間を短縮する。 機体HP70%以下で発動・発動後、全武装の残弾及びヒートゲージ全回復・射撃補正+10・格闘補正+5・発動中40/秒の継続ダメージ発生※発動時、自機から半径約200m以内のNT-D系スキルを保有する味方に以下の効果を適用・非NT-D状態の場合:NT-D系スキルを発動可能状態にする・NT-D状態の場合:覚醒までの時間を10秒短縮※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 能力UP「覚醒」 LV3 LV1~ 能力UP「NT-D:共振」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。スキル発動直後、レーダー範囲内にいる自軍全ての各部位HPと状態異常を全回復し、一定時間の間、攻撃力が上昇する。発動中は射撃兵装のリロードおよびオーバーヒート時間が短縮され、サイコミュ兵装の使用不能効果を無効化する。 能力UP「NT-D:共振」使用から30秒経過で発動可・リロードおよびオーバーヒート復帰時間-35%・サイコミュジャック無効化※発動時、自機およびレーダー範囲内にいる味方に以下の効果を適用・部位HP&状態異常全回復・30秒間、固定値ダメージを除く攻撃の与ダメージ+10%※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 1270 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 2540 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 フレーム補強 Lv1 3080 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 3630 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 AD-FCS Lv4 7260 射撃補正が5増加 緊急射撃防御機構 Lv1 10890 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「これ以上抑えきれない」 抽選配給期間2024年6月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ FA・ユニコーンガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用、コスト700) 確率アップ期間2024年6月27日 14 00 ~ 2024年7月4日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンガンダムに可能な限りの兵装を追加した最終決戦仕様。 全身にネェル・アーガマに搭載されていた兵装を可能な限り装備させて大幅に火力強化を施している。『フルアーマー』と銘打ってはいるが、シールドの増設以外に目立った耐久面強化は行われていない。これは設計案を出した民間人の少年の「ガンダムのパワーアップは、そう名乗らなくちゃいけない」という強いこだわりからきたもので、のちにこのフルアーマーとはフルアーマメント(完全武装)の意を指すということで落ち着いた。 兵装を考え無しに詰め込んだように見えるが、精密な計算で機体バランスを保ちつつ、すべての兵装を装着したままでもデストロイモードへの変身を可能にしている。なお本作では常時NT-Dが起動しているので残念ながら展開ギミックは見られない。 追加された兵装は、クシャトリヤ用の「ビーム・ガトリングガン」を2基ワンセット接続してあるものを両腕部シールドに装備し、背部には「ハイパー・バズーカ」を2丁持つ。このバズーカには内側側面に「3連装ハンドグレネード・ユニット」、外側側面に「ミサイル・ランチャー」、銃身下部には「グレネード・ランチャー」が装着されている。「3連装ハンドグレネード・ユニット」は両脚部にも装着している。 本来であれば、94式ベースジャバーを流用した大型ブースター・ユニットを背部に2基追加しているのだが、諸般の事情で出撃シーンでも未装着になっている。おそらくゼク・ツヴァイと同じ理屈。原作ではブースター・ユニットよりも背中に装備した武装を破棄する方が早かった為、ブースターなしで増加装備を駆使するのは実質ガンダムゲームにおけるオリジナルの姿である。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。効果は水平射撃と同様で、威力が高く拘束時間が短い。モーションはビームマグナムゼロ距離射撃。 高性能カウンタープログラムLv2を有し、HP50%以下では高性能特殊カウンターに変化。威力と拘束時間が上昇する。モーションはビーム・ガトリングガンx4掃射の後、FAUG用ハイパー・バズーカx2ぜロ距離射撃。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は2回り低く、コスト600相当。 射撃主兵装は残弾式集束必須即よろけビームライフル。威力低め・射程短め・集束時間短め。着弾時爆風有。 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、双発の即よろけバズーカ、ビームガトリング、炎上効果付き連装グレネード、DPS・よろけ値高めの誘導効果付き連装ミサイル、ダメージフィールドを形成する射出グレネード。ビームガトリングは特殊モードに移行可能で、特殊モード中は一定時間ヒートゲージが無限になり、威力・射程が上昇する。その場合のDPSとよろけ値はかなり高め。ただし、一定時間経過後に自動的にOHし、OH復帰時間も大幅に伸びる。また、特殊モード中は静止射撃に変化する。 即よろけ武装は1種。ストッピングパワーは高め。移動射撃可能なものが多く、手数と弾幕性能は高め。一方、一つ一つの威力は並以下で、全体的に射程が短い傾向にある。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃・下格闘補正が標準より高めだが、コスト帯では連撃・下格闘単発威力共に威力低め。 能力UP「NT-D:共振」を有し、HP70%以下でタッチパッド入力することで発動可能。効果中は射撃補正と格闘補正が上昇するが、固定持続ダメージを受けるようになる。さらに発動時、自身の武装が全てリロード完了状態になると同時に、周囲の味方の能力UP「NT-D」系・能力UP「覚醒」系スキルの発動を早めることができる。 能力UP「NT-D:共振」発動一定時間後、再度タッチパッド入力することで能力UP「覚醒」が発動可能。効果中はリロード速度が増加し、サイコミュジャック系デバフを無効化する。さらに発動時、自身も含めた(高性能レーダー込みの)レーダー範囲内の味方の部位HPを全回復し、デバフを解除する。また一定時間だけ攻撃力が増加する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は並。 廃熱効率適正化Lv2を有しており、スラスター燃費が向上している。総合的に、スラスター容量は高めと評価できる。 HPは体格比込みで低め。シールド無し。背部武装と脚部に緩衝材有。 両腕のガトリングシールドには防御スキルが適応され、緩衝材同様にダメージ軽減効果と、ビーム射撃によるリアクション軽減効果が付与されている。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 爆発反応装甲を有しており、射撃爆風によるリアクションを軽減する。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有しており、緊急回避はLv2で、最大で2連続緊急回避可能。 特長 能力UP「NT-D:共振」によって味方能力UP「NT-D」系・能力UP「覚醒」系スキル持ちへの支援が可能。特にスキル発動毎に強化されていくナラティブガンダム[C装備]やバンシィ・ノルンなどとは相性がいい。さらに能力UP「覚醒」発動によって味方部位HPの回復にデバフ剥がし、攻撃力増加まで行うと、支援効果が充実している。 ビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除]では一定時間限定とはいえ、残弾を気にすることなく高DPS射撃を垂れ流すことが可能であり、特に優れた火力・弾幕性能を発揮できる。 総論 弾幕射撃とスキルによる支援を主体とした、中距離向け汎用機。 最大で支援機に勝るとも劣らぬ弾幕射撃火力を有する。特に一定時間限定とはいえ高DPSを最大10秒間ばら撒けるガトリングは強力無比であり、強襲機相手なら蒸発も予想できる。ダメージエリアの形成や炎上デバフの付与といった変化球も有しており、手数豊富で対応できるシチュエーションは広め。 緩衝材のカバー範囲が広く、防御性能は数値以上にある。特にビーム射撃限定であるが、シールドガトリング特殊防御機構によるリアクション軽減効果は意外と強力。同コスト帯はビーム兵器が主流であるため発動する機会は多く、またメイン火力であると同時に静止射撃であるビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除]は腕を前方に構えるために判定が発生しやすいのもあり、相性抜群と言える。 手数が多いために弾幕形成や弾切れに悩まされることは少ないが、ステータスや武装性能は意外と平凡以下。短時間で大ダメージを与えるような瞬間火力に乏しく、見た目に反して火力は控えめ。そのため、火力面ではビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除]に依存しているところがあり、ビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除]を適度に回す運用が求められる。 即よろけがバズーカ一つしかなく、ビームマグナムは集束が必要と、拘束性能が低くカット性能が低い。ストッピングパワーは高めなためリアクション軽減系には強いが、足回りも並以下なこともあり、自衛力は比較的に低く、チームワークを意識した運用を求められる。どちらかといえば、汎用機というより支援機よりな性能。 弾幕性能が売りなので、その性能を活かしやすいマスドライバー施設や廃墟コロニーなどは得意。逆に弾幕性能を活かすのが難しい熱帯砂漠や月軌道デブリ帯などは苦手。 特定の武装を効率よく回すスキルや、味方を的確に援護するスキルが求められる、上級者向けな機体。 主兵装詳細 FAUG用ビーム・マグナム 残弾式ビーム兵装。集束必須。 集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、集束時間の割に高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する。ただし集束射撃という枠組みで見ると、威力低めの評価になる。 ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。 他兵装から追撃する場合は切り替え時間+集束時間が必要となるため、追撃が遅い。カスタムで集束リングなどを積めば使えなくもないが、安定性には欠ける。 集束必須なため始動向け。 FAUG用背部B・サーベル サーベル系格闘兵装。 N格闘は、左から右へほぼ水平な横一文字斬り。斬りつけ角度はやや斜め下方向。左下側が特に下側判定を持つのでそちらを意識すればダウン追撃にも当たる。 横格闘は、連邦サーベル標準モーション。 下格闘は、前進しながらの突き。前方レンジが長めの部類になるが、下方判定は弱め。ダウン追撃には安定しない。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ALS有。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高く、唯一のブースト射撃兵装なので追撃に使いやすい。 蓄積よろけには40発中17HIT(約1.7秒)必要。 本機の中で最もストッピングパワーが高いため、リアクション軽減スキル貫通用として使い易い。一方で追撃用としては射程やDPSで劣る方であるため、積極運用は推奨されない。 FAUG用ハイパー・バズーカx2 残弾式バズーカ系実弾兵装。 両手持ちしたバズーカからの2発同時発射。命中時よろけ。 フルヒット威力は表記の2倍。装弾数は実質半分。 フルヒット威力が高い上にダメージの通りやすい実弾属性。判定も横に広いため左右移動回避する敵にも当てやすい。一方で装弾数の割にリロード時間が長く、回転率は悪め。 切り替え時間から主に始動向け。本機唯一の即よろけ射撃であるため、何かと重宝する。 ビーム・ガトリングガンx4 ヒート率式ガトリング系ビーム兵装。ASL有。 両腕のシールドにある銃口から交互発射。なので連射性能は数値通り。命中時はひるみさえ発生しない。 蓄積よろけには33発中25HIT(約2.9秒)必要。 見た目の割にDPS・よろけ値共にパッとしない。追撃優先度としては低め。それより、下記の[リミッター解除]が強力であるため、主にそちらを運用したい。 ビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除] ヒート率式ガトリング系ビーム兵装。射撃時静止。ASL有。 ビーム・ガトリングガンx4のヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。ビーム・ガトリングガンx4と置き換わって使用可能になる。 切り替え直後からヒートゲージが自動的に消費され、10秒で強制OHになるが、ビーム・ガトリングガンx4と比較してヒート率が0になり、威力・射程・よろけ値が1.5倍され、ユニット貫通効果が付与される。 OH後、武装はビーム・ガトリングガンx4へと再度置き換わり、OH復帰時間が3倍になる。 蓄積よろけには17HIT(約2秒)必要。 静止射撃であるため扱いにくい部分はあるが、火力は本機最大であり、本機のメイン火力と言える。そのため、適度な本兵装の使用が、本機の与ダメージに直結する。 武装切り替え→効果発動→射撃とステップを踏むため、追撃性能はあまり高くない。主に弾幕として使用するか、味方が拘束している敵機に入れるのに向いている。 グレネード・ランチャーx2[焼夷] 残弾式射出グレネード系実弾兵装。 両手に持ったグレネード・ランチャーから交互発射。命中時ひるみ。 命中した敵に 「炎上」デバフ を付与する。デバフ効果は6秒間。450/秒の固定ダメージが発生、累計2700ダメージを与える。 炎上ダメージ込みなら本機の中では最も追撃向け。対艦ミサイル・ランチャーx2の代わりや、支援機相手ならこちらのほうが安定したダメージを与えられる。 対艦ミサイル・ランチャーx2 残弾式ミサイル系実弾兵装。 両肩の上側にある銃口から交互発射。命中時ひるみ。爆風範囲がバズーカ並に広い特徴有り。 照準誘導効果有り。発射後にレティクルに向かって弾道が曲がる。 蓄積よろけには6発中4HIT(約1秒)必要。 DPS・命中精度共に優秀で、よろけ追撃の第1選択になる。これ単体でも蓄積よろけを狙い易いため、始動にも使える。ただし、装弾数に反してリロード時間が長く、回転率は悪め。 H・グレネードx4[連続爆発] 残弾式射出グレネード系実弾兵装。 両肩の上側にある銃口から2発同時発射を2回行う。なので実質的な装弾数は3発。命中時ひるみ。 着弾点に小さめの爆風が2.5秒間停滞し、そこに触れると持続ダメージが発生する。 持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐実弾装甲の影響を受ける。 弾幕や心理的障壁としてルート封鎖や、物陰へのあぶり出しなどトリッキーな使い方ができる。よろけ値もそこそこ高いので、マニューバーアーマーで突っ込んでくる敵への足止めに使えなくもない。 フルヒットダメージがかなり大きいため、拘束されて動けない敵機などに効果的。ただし、味方のダウン追撃阻害にもなりやすいため、時と場所は選びたい。 追撃用としては安定性とDPSが心もとないため、主に弾幕向けになる。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/06/27:新規追加 2024/07/05:不具合修正ビーム・ガトリングガンx4[リミッター解除]スキル「能力UP「覚醒」」LV3のOH復帰時間短縮効果が適用されない不具合の修正 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 フルコーンにハイνのファンネル付けると弾幕すごいな。特にリミッター解除ガトリングがはたから見てて面白かった - 名無しさん (2024-07-16 23 05 27) 使ってて最初はきついなと思ったけど、使ってると強いなと感じる機体。2枚編成はいらないし辞退するけど、一体は居てもいいかなってレベル。射程はモジ汎用増えそうだからそのままで、バズの切り替えは短くはして欲しいなと思う。現実的にはそのくらいかなぁ。もう少し硬いと嬉しいけど、フルアーマメントだしなぁ… - 名無しさん (2024-07-16 16 22 49) ここ最近やっとまともに評価されだしたな。当初はクソみたいな批判的な評価多かったけど役割としては現状こいつにしかできないこともあるわけで弱みもあれば強みもあるいい塩梅の機体だと思ってる。 - 名無しさん (2024-07-16 00 30 28) 北極で2枚以上は無理だな。ワンミスで前線崩壊で巻き返し不可能。 - 名無しさん (2024-07-16 00 00 18) 北極で巻き返せない1番の原因はこいつに限らず外周通路に逃げ込む奴がいるからだと思ってる。そうやって下手に生き残って出撃サイクルが味方と反転してる奴とかいると100%勝てない - 名無しさん (2024-07-16 11 46 39) 高台でしゃがみこんでガトリングばらまく姿、俺には一番主人公機らしく見えるよ - 名無しさん (2024-07-15 21 46 58) 自衛の上手いこいつはマジで厄介。たこ焼きとバルカンで蓄積稼ぎつつ逃げてこっちがよろけた瞬間に下格刺してきてなかなか捕まらん。ただ射撃してるだけのこいつはカモ - 名無しさん (2024-07-15 16 57 51) あと通常ミサイルとかもか。手数でよろけ取って寝かせて離脱!ってしてくるタイプはかなり強い - 名無しさん (2024-07-15 16 58 34) 別に支援と違ってスラスピが遅い訳でもないしな。たこ焼きまいて下がりながらバルカン撃ってれば基本的に食いつかれる前に先に止めれるし。 - 名無しさん (2024-07-15 17 30 30) リミ解ガトリングが火力もよろけも通常時の約1.5倍なのは、当初は覚醒時にガトがシールドファンネル追従に変化して3枚の盾(計6問)から発射するギミックだったのが途中で断念した名残ではと勘ぐってしまう。 - 名無しさん (2024-07-15 14 26 00) ちゃんと下格も振りにいける人しか乗っちゃダメだよ。野良のフルコーンはまるで戦力にならん - 名無しさん (2024-07-14 18 49 44) でも下格降りに行く距離に行くと死ぬからなコイツ、700最低の耐久力に糞デカヒットボックスで一瞬でよろけとれるのが切り替えがとにかく遅いバズだけだもの - 名無しさん (2024-07-14 18 59 30) なにもその距離まで出て戦えといってるわけじゃなくて、単純に下格刺せる状況なのにいつまでもダラダラモジモジ射撃垂れ流していつまで経っても枚数有利作れないし返り討ちにされてる人が多すぎるんよ。全機体共通で寝かせられるならとにかく寝かせてくれほんと。機体の役割とか関係ないんだよ - 名無しさん (2024-07-14 19 23 03) 本当これ。格闘確定でもいかない人はなんも圧感じない。やってる方は楽しいだろうけど楽しいのと勝てるのは別でそんな戦い方してくる汎用の脅威度なんてν以下 - 名無しさん (2024-07-14 20 06 16) こいつに乗る奴モジ汎すぎるからもうちょい味方のカバーを覚えてくれ - 名無しさん (2024-07-14 03 09 13) EX-Sと同じで編成に2枚出してたりする奴がA+に多すぎてもはや捨てゲーされてる。前線持たないんだよ - 名無しさん (2024-07-14 15 24 00) やっぱりこいつ2枚出せない機体なんだな。引いてから乗る機会伺ってるんだけどFA即決する奴があまりに多くて毎回渋々ノルン乗ってる、ちゃんと練習もしたから俺もそろそろ乗りたいよ - 名無しさん (2024-07-14 19 17 03) 近接つよつよ機体が超スピードで突っ込んでくるからコイツが弱いというより環境が悪いな。接近されたらお願いシールドで誤魔化してたこ焼きばら撒いても普通に切られるのはイカれてるわ。 - 名無しさん (2024-07-13 13 39 04) ダメコン2持ち格闘汎用の相手は無理だから戦わず逃げた方がいい。シナくらいならマニュ抜けないこともないが、サザやジオは流石に無理で一方的にやられる - 名無しさん (2024-07-13 17 21 49) 格闘型が射撃寄り機体に接近した後に不利つくほうがおかしい。ノルンあたりには別に不利じゃないしこんなもんだろ - 名無しさん (2024-07-13 19 38 10) たこ焼きは接近される前に使うものであって接近されてから使っても意味ない。前もって使えていれば、少なくともミサと合わせてダメコン2+マニュ3ですら抜く - 名無しさん (2024-07-14 09 39 59) こいつ普通につよくない? 盾でかいし、爆反あるし火力も蓄積も普通にとれるし。ノルンで相手すんの普通にだるい - 名無しさん (2024-07-13 00 36 50) 普通に強いよ。弾速早く当てやすい蓄積80の2丁バズ、雑にばらまけば蓄積よろけ量産のたこ焼き、追撃やよろけ初動に使える6連ミサ、遠距離から敵HPをガリガリ削れてHWSのバリアを簡単に破れるリミ解ガト、ビームダメ60%減でよろけ軽減する両腕のシールド、最初から使える廃熱適正化など、これだけ強い要素あるのに弱いわけない。フルコーンに少し乗って理解した気になってる人が弱いと思い込んでるだけ - 名無しさん (2024-07-13 11 41 17) 別にバズの弾速は特別早くないし高コストバズでは普通だし蓄積80のバズは低コスでも普通やで、たこ焼きも特に強いわけじゃないしリミガトは足止めなくちゃいけないから普通に弱い。シールドはビーム30%減で間違ってるし廃熱も最初から使える期待は多数いるとツッコミ所満載。 - 名無しさん (2024-07-14 19 06 12) ノルンもそうだけど、シールドはダメージ30%軽減+ビーム30%軽減でビーム属性に対しては60%軽減なんだ - 名無しさん (2024-07-14 19 23 09) 低コスでも80だからなに?って感じだし、たこ焼き普通に強いし、ガトは使いどころ考えれば強いし、ダメ軽減の数値間違ってるしツッコミどころ満載やな - 名無しさん (2024-07-14 23 37 10) 他の木でもいい加減な理屈で絡んでるやついるけど同一人物かな。書き込む為にコメ欄までスクロールする途中、機体情報まとめてあるんだからエアプでも知識くらいは入れてこいよ。ザルな知識量で簡単に論破される戦い繰り返しててもお前自身つまらんでしょ - 名無しさん (2024-07-15 01 07 27) 700スタート汎用で最初から廃熱ついてる機体教えてもらっていいですか? - 名無しさん (2024-07-17 00 17 23) 強いけど、射撃汎用のくせに射程がちょっと短いのが足枷になってるかな。あとは、覚醒時のリロード時間短縮効果前提で、通常時はリロード重い。 - 名無しさん (2024-07-13 15 26 05) 強いけどむずい。近づかれたらノルン以外相手には勝ち目ゼロだしノルンは勝ち目はあっても負けたらほぼワンコン前後の火力出されるしワンミスが命取りすぎる。でも、ほとんど近寄らせてもらえないような上手い人が乗るフルコンはノルンレベルか編成によってはそれ以上に強くて厄介 - 名無しさん (2024-07-13 18 27 12) よろけからお手軽ワンコンできないから雑魚だよ - 名無しさん (2024-07-13 18 45 45) 強いけど700はどいつもこいつも基本ワンコン火力高くて手数回しながらダメージ稼ぐこいつは福νに近いけど射程の関係上、引き撃ちが出来ない(むしろそんなやつは味方にいらない)ので腕が試される。正直タコ焼き圏内は支援機使ってるとカモ。700汎用でこいつだけ接近圧が弱めでここをどれだけ相手に圧かけれるかだと思うわ。相手に接近する意志が感じられないなら700支援機はいくらでも対処する手段はある - 名無しさん (2024-07-14 05 53 56) 600コストの中では普通に強いぞ - 名無しさん (2024-07-14 19 00 35) この前700宇宙でシナンジュ2ノルン1vsフルコーン3にHWSミラー+@1みたいな試合があったんだけど、一度受けに回るとフルコーンチームNTD出来ても覚醒まで行ってるとこ見かけなかった。出撃合わせてるのに壁出来るのが居ないから降ったやつから順番に落とされた結果3倍のスコア差付いたからこの機体チームに居るの1〜2機でいいね。 - 名無しさん (2024-07-10 11 23 38) 宇宙最強のシナンジュが相手ならそりゃそうなるだろとしか言えんな。編成に1~2機で良いというのは同意 - 名無しさん (2024-07-10 12 39 30) こいつを編成に複数機必要か否か?については置いて置くにして、そもそも「降った奴から順番に落とされて」って時点で出撃合わを行わずに単騎出撃を繰り返すようなのが複数も居るレート帯の機体が云々以前の話だからそこの話の意味はあるのか?としかならんて。 - 名無しさん (2024-07-10 15 35 08) 拠点ダメージが異様に高いのは理解した - 名無しさん (2024-07-10 01 51 22) 訓練所と実戦の両方で拠点攻撃しても全然減らなかったぞ。テキトー書くな - 名無しさん (2024-07-10 12 33 18) 何で攻撃した?ガトリングと連続爆発は減りませんよ。バズーカ、ミサイルは目に目えて減るから試してみてください。あと、マグナムも減ったかな - 名無しさん (2024-07-10 15 58 08) 確認して来たが通常状態だと破壊まで2分そこそこ。途中で覚醒まで行くと1分30秒を切るな。初めから覚醒だったらもうちょっと早いかもしれん - 横 (2024-07-10 16 36 53) テキトー書くなw - 名無しさん (2024-07-10 17 23 18) バズと対艦ミサとマグナムを回すだけで覚醒状態なら1分ぐらいで破壊できるよ - 名無しさん (2024-07-10 18 25 37) 覚醒状態でHPが半分以下まで減ってる状態で1分も放置してくれる敵がいるとは、よほど味方が強い押せ押せの試合だったんだろうな。現実にそんな上手くいく試合はねーよ。拠点守るために出撃した敵に落とされるのが大半。覚醒前提の理想値で話する人は色々話にならんわ - 名無しさん (2024-07-11 21 33 35) ズレてんのな。単独で1分で破壊できるからと言って日試合で実際の試合で単独でそれをやる必要なんてないんだぜ?単独で1分なら二人で30秒…と複数でやればその分早くなる訳だし、そもそもこれはテキトー書くな(笑)に対してのツッコミ枝なのに話逸らすのに必死じゃん - 名無しさん (2024-07-11 21 42 50) 複数機で攻撃と言い出したらこの話はもう終わりだな。そんな状態ならフルコーン以外の700機体でも爆速で拠点破壊できるわ。700の拠点破壊性能すごいしな。まぁこんな理想値で話する連中の言い分を真に受けてせっかくの覚醒を拠点攻撃に使う人が出ないことを祈る - 名無しさん (2024-07-11 21 55 12) これはテキトー書くな君を擁護してる風を装って逆に差しに行ってるコメントだわ。誰でも爆速で破壊できるはずの拠点に対してまったく減らすことの出来なかったテキトー書くな君が可愛そうじゃん、やめてやれよ - 名無しさん (2024-07-11 22 01 24) 覚醒で上がるのは回転率だけで、そこにいちゃもん付けてもテキトー書くな君が「拠点攻撃しても全然減らなかった」とテキトーな事を書いたことに対しての擁護にはまったくなってないぞ - 名無しさん (2024-07-11 21 55 27) これってフルコーンでミデアを攻撃したら拠点ダメージが目に見えるぐらい与えられるかどうかの話じゃなかったっけか?状況の話をしてるんだっけか?そも皆は演習で試したことを報告してるだけにみえるんだけどどうだっけか? - 名無しさん (2024-07-12 00 18 50) うーん思ってたより強いはずなんだけど全然合わねぇ。こればっかりはもう好みとしか言いようがない - 名無しさん (2024-07-13 23 54 41) 赤枝はどういう検証の仕方をしたんだろう。間違ったやり方を展開してくれれば今後の検証に役立つはずだから恥ずかしがらずに展開してほしい - 名無しさん (2024-07-10 19 46 53) 味方の立ち回りが絶望的な時や相手が軍隊の時は除いて、編成に必要ない機体ではないな。基本的なことを意識して、味方のダウンにはガトリングか実弾を撃ち込んでいけば十分環境扱いの機体。 - 名無しさん (2024-07-09 23 05 28) ノルンやユニコーンをHP100%でNT-Dさせられるのも強い - 名無しさん (2024-07-10 12 42 59) 理論上はそうだけど実際はノルン達が90%70%になる前に自分が70%になる状況って結構やらかしてないか?たまたまそうなればいいけど意図的に狙うもんじゃ無い気がする - 名無しさん (2024-07-10 13 21 42) こいつと言いオーヴェロンと言い運営は格闘強襲死滅させる事しか考えて無さそう。 - 名無しさん (2024-07-09 21 30 29) 目先の事しか見えてないなノルン来るまでは強襲のパワーが段違いだったからその反動だろ 半年~1年ぐらい先は環境変わってるさ - 名無しさん (2024-07-10 08 39 04) 強かったのは射撃強襲やで。 - 名無しさん (2024-07-11 01 31 40) 真面目に疑問なんだけどコイツでどうやって格闘強襲死滅させるの?こいつで出来るならコスト400でも死滅してるって事になるよね? - 名無しさん (2024-07-10 16 36 54) 700の格闘強襲って図体デカいのばかりだしダメコン持ってるのはZZだけだからたこ焼き撒いとけば基本足止まるし、耐格70盛りする機体が多いからこいつの射撃武装がブッ刺さるのよ。ちなみ俺は試験サザはバランス型だって言う認識。 - 名無しさん (2024-07-11 01 30 18) その代わりに高レベルのマニュと高レベルの強制噴射が当たり前のようにあるから、よほど低レベルな戦場でもないと連鎖爆発はそうそう役に立たないんだわ。相手が強制噴射も使わず直進するだけならそれこそ雑記に書いてあるようにマニュ相手の足止めに使えなくもないレベル程度で。 - 名無しさん (2024-07-11 17 47 20) すまんが気になって調べてみたけど700汎用って皆MAlv1じゃね・・・? - 名無しさん (2024-07-11 18 13 13) 仮想敵は700格闘強襲 - 名無しさん (2024-07-14 14 51 43) ミサイルはクソ強いんだけどそれ以外がなあ… - 名無しさん (2024-07-09 20 52 00) たこ焼きの使い方研究しな。この機体の肝はたこ焼きをどれだけ使いこなせるかにかかってる - 名無しさん (2024-07-09 22 49 42) 他のたこ焼きと違って特別強いわけでも何でもないからそれはない - 名無しさん (2024-07-10 16 38 54) 使い方の話してるんだわ。日本語わからんなら黙っててもろて - 名無しさん (2024-07-10 17 32 56) 700コスト帯は高レベルの強制噴射とマニュ持ちが当たり前のようにいるんだわ、それをこの程度のたこ焼きで止めると豪語するとかそりゃお前の戦場レベルが低いだけだろ。 - 名無しさん (2024-07-11 17 49 06) だから使い方の話だって言ってるだろ。誰もたこ焼き単体で使うなんて一言も言ってないから。日本語読めない上に武器回しの概念すらない奴はマジで黙っててくれ - 名無しさん (2024-07-11 22 10 49) 逆にそんなに喋りたいなら武器回しすら前提にないお前の言う、レベルの高い戦場ってのがどの程度のものか解説してくれよ - 名無しさん (2024-07-11 22 17 45) たこ焼きは相手にリアクション強制出来るからね、のんびりその場でレレレなんてしてようものなら速攻よろける。そしてタイマンでもない限り大抵の相手はたこ焼きを撃たれると下がる、というか下がるのが安牌俺だって下がる。これは距離を保ちたいフルコーンにとって大事な手札、普段からばら撒くクセつけたい - 名無しさん (2024-07-10 20 08 10) それな。下がるなら遮蔽物からの追い出しや、不利射線潰したり進路制限もできるし、よろけに撃ち込めば動いて蓄積か動かずダメージか択迫ったりもできる。上で騒いでる奴には理解できないだろうが、書ききれないほど使い道あるんだよね - 名無しさん (2024-07-11 22 32 59) 強い点:対艦ミサイルからの各種攻撃。ミサイル⇒マグナムとかミサイル⇒凸格闘とかミサイル⇒ガトとか。撃った後にAIM誘導しながら別武装での行動が出来るのが強い。 弱い点:格闘の場合はその後の選択肢が薄いし弱い。相手の体力を一気に吹き飛ばす手段がない。 - 名無しさん (2024-07-09 17 19 58) 600コストレベルの攻撃補正に平均以下の武器性能と劣悪な足回りと耐久力とデカいヒットボックス、何か強みが欲しい・・・ - 名無しさん (2024-07-09 15 54 53) 排熱効率があるから足回りはあんまり気にならんどころか良いように感じる。基本武装だけで弾幕貼れる上にNTDでリロードもあるから強みが無いわけでは無いと思うよ。 - 名無しさん (2024-07-09 16 08 47) それは足回りではなくブースト中の話でしょ?肝心のスピードが遅いのよZZみたいに、射程も短いしだから射撃戦で不利になる、そもそも700で手数が足りなくなるような機体はほぼいないから強みでも何でもないよ - 名無しさん (2024-07-10 16 41 36) 横だが平均135に対しての130は「劣悪」とは絶対に言わないだろ。例に出してるZZは130に対しての105⇒110⇒115と強化前も重ねた後も劣悪扱いになるのも分かるけど。 - 名無しさん (2024-07-10 16 53 05) "弱いこと"にしたくてどうにかこじ付けて弱い所探ししかしてないんだから強みなんか見つかるわけないだろ - 名無しさん (2024-07-10 20 12 39) "強いこと"にしたくてどうにかこじ付けて強い所探ししかしてないんだから話が成立するわけないわな、平均的な事すら強みと言い張ってるんだし - 名無しさん (2024-07-11 17 42 09) (NTDでリロードってのは平均的な事ではないと思うの - 横 (2024-07-11 17 45 30) 爆風武装多いしNTD前に全部適当に吐き出してから全武装リロードされるの普通に強いよな。他機体のNTDと比べて温存してもそこまで弱くないし好きなタイミングまで置いておけるのも良い。 - 名無しさん (2024-07-12 00 33 43) 足回り=歩行速度にはならんやろ…歩行速度が低いって言っても気になるならカスパで補える範囲だし。手数と弾幕の違いがわからんのなら多分この機体の良いところなんて一生見つからんから他の機体乗ったほうが良いよ。弱ければ修正も入りやすいだろうしそれまではこいつの弱いところを他の機体で狩れば良い。 - 名無しさん (2024-07-11 01 09 40) マグナム→バズで繋がらないのも致命的だけど、咄嗟の時によろけさせようとしてもバズの切り替えが遅すぎて間に合わないって状況も多々あるな。他に一瞬でよろけ取れる武装もないし。 - 名無しさん (2024-07-09 15 42 47) リミッター解除ビームガトリングガンの箱部屋性能が高い。 - 名無しさん (2024-07-09 13 41 48) 分かる。貫通あるから横から撃つとまとめて当たるんだよね - 名無しさん (2024-07-09 17 01 11) ビームマグナムは性能低い代わりに収束無しの即よろけでCT短めとかだったら今の短射程低威力でも許せた そういうのなんもない性能下がっただけとか完全にカスじゃねーか - 名無しさん (2024-07-08 22 32 45) 収束あるせいでバズ→マグナムって繋げにくいんだよね。収束時間か切り替え時間を短くして欲しいな。 - 名無しさん (2024-07-08 22 50 17) んー、まぁこいつのバズはスラ撃ち可でいいと思うんだよねぇ。バズがスラ撃ちできるようになるだけでもだいぶ変わるでしょ - 名無しさん (2024-07-08 22 08 35) サイコザクのは実際スラ撃ちも出来て切り替え1秒だしね。500コストに出来て何で700コストは両方出来ないんだ。 - 名無しさん (2024-07-09 15 44 29) バズが一番使いづらい。切り替えがおっそいし、初手に持ってくるのも微妙。よろけもマグナムとか蓄積狙った方が早いって言う - 名無しさん (2024-07-08 21 41 22) FAレイスとかでも思ったけど静止射撃のガトリングってマジでゴミだな、しかもこちらは汎用で - 名無しさん (2024-07-08 21 00 10) シナスタと福νが溶けるから好きだよ!バズとミサイルで蓄積取った、味方が追撃してくれることを祈って伏せながらリミッター解除!上手くいったらウハウハだ! - 名無しさん (2024-07-08 21 34 36) フルコーンが蓄積取りにくい・前線張れない・リミ解ガト以外ダメ出ないと誤りを書いてる者が多く、後ろからガトだけやって前線張らないプレイヤーが多いのは明白だな。意外と早く強化来そうだ - 名無しさん (2024-07-08 13 58 21) あまりにも玄人向けすぎる。ちゃんとダメ出す、味方を守る、チームを勝利させる。そういう扱えてる人は殆ど居ないだろうね - 名無しさん (2024-07-08 17 05 47) それは言い過ぎ。自分も含めてA~Sまで使える人は使えてる。合う合わないの問題でしかない。ミサでマニュ抜き、グレで通路封鎖、バズやマグでカット、ガトは極力使わず温存、NT-Dでリロードなど要点を押さえれば難しいとは思わん - 名無しさん (2024-07-08 18 07 16) それを全部的確におこなえr - 名無しさん (2024-07-08 20 39 41) それを全部的確に行えるならそれは玄人と呼んでいいのでは - 名無しさん (2024-07-08 20 40 25) 焼夷が抜けてるからまだまだだね。 - 名無しさん (2024-07-08 21 26 25) ぶっちゃけガト使ってなくて、マグナムバズミサ垂れ流してるだけだったら役に立たん。格闘レンジギリ後ろで何時でも突っ込めるような位置取りしないと味方を盾にしてるだけになっちまう超高級寒ジムになる - 名無しさん (2024-07-08 18 27 12) 何度か同じようなコメントしてしつこく感じるかもだけどフルコーン自体前線張れない訳じゃない。張る気がない人と耐格盛らない人が多いだけ。それこそ格闘武装が飾りの人が殆どだね。レートS-後半でのマッチングでもそんな感じだから前線張らないプレイヤーは今後も減らないと思うね。ただ、俺も引いたけど扱い難しくて早々に諦めたが上手い人はきっちり格闘も使用してくるしノルンで相手しても面倒なレベルで厄介な時あるしポテンシャルもある。例え下手かもだけれどEx-s以上に乗り手の差が凄い機体ではある。 - 名無しさん (2024-07-08 18 51 12) ぶっちゃけA+だろうがS-だろうが格闘有りきの戦闘スタイルの人は、どんな機体でも格闘までの手順を頭の中で組み上げているから微妙と言われる機体でも関係なく使いこなすんだよね - 名無しさん (2024-07-08 21 36 58) 前線貼れないわけじゃないけど積極的に前に出れる性能じゃないから結局ガトバリマン量産するんだと思う。最前線にいる必要はないけど随伴支援と同じ前線から一歩引いた位置で動くのが一番いいんだけどその立ち回り出来る人がそもそも少ないんだろうなって - 名無しさん (2024-07-08 21 50 09) その距離が今の700でノーセンキューってだけだな。最前線で蓄積モンスターVSバリアVSノルンのワンタッチで吹っ飛ばす環境だから、ちょっと離れた位置でペチペチされても前にいるヤツらが困るってだけ。5v5でやることじゃない - 名無しさん (2024-07-08 23 39 45) steam版で当たったから使ってるんだけど、フリーダム対面でバズから入ると - 名無しさん (2024-07-08 11 16 58) 途中書き込み失礼。フェイズシフト装甲に防がれて先手取ってもやられる事が多い。steam版と勝率変わって調整内容変わったりするんかね - 名無しさん (2024-07-08 11 20 01) それは無いんじゃないかな。今までSteam版がPS版と違う機体調整がされた前例が無いし、そもそもSteam版とPS版とで別々の調整する労力を運営がわざわざやるとは思えないかな。 - 名無しさん (2024-07-08 13 30 23) あるとするならフリーダム自体の調整だな。 - 名無しさん (2024-07-10 16 10 36) 結局多少火力あったところで汎用が固定装置も無しに足止めてガトバリって時点でな、その他が強いならまあカバーできるけど射程などの問題でそこら辺も環境に噛み合ってないときてるからなぁ - 名無しさん (2024-07-08 03 30 41) 射撃マップのこいつは信用できない。狭いマップで来た方がまだ信用できる - 名無しさん (2024-07-07 19 03 06) 墜落が庭なのに何言ってんだか - 名無しさん (2024-07-08 13 30 23) 慣れれば火力は出せるけどなんか痒いところに手が届かない感じがする。ビームマグナムの射程を他のユニコーンと同じにした上でバズの切り替え時間短縮するか、武器全体の射程伸ばせば良さそう(小並感 - 名無しさん (2024-07-07 11 57 02) ビームマグナムとかバズ弄るより、誘導ミサイルの蓄積35%にすればイケそう - 名無しさん (2024-07-07 13 54 15) マグナムは射程350でも足りないわ、格闘型のノルンでも400だし - 名無しさん (2024-07-07 18 07 46) この板で言う事ではないかもだけど耐格積んでないフルコーン結構居る気がする。ノルンで殴って支援機並みにダメージ入るからほぼワンコンコースってレートで何度もあったから早めに強化来るかもね。勿論乗り手が耐格積まないのが悪いってのが前提で機体に罪はないんだけどね - 名無しさん (2024-07-07 11 06 44) とある有名動画投稿者がカスパ紹介で耐格微盛りにしてたからマネしてる人がいるんじゃないかな、あれは上手いから成り立つのであって普通のプレイヤーは耐格50近くは盛らないと700のインファイト環境で生き残れないのに… - 名無しさん (2024-07-07 11 21 14) マップでカスパ付け替えるのであれば耐格低めでも別に良いと思うよ - 名無しさん (2024-07-08 12 42 26) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/70.html
ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ちきり手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~195 移動撃ち出来る 強よろけ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 ユニコーンモードと同様 後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 無誘導投擲 派生 巨大ビーム・トンファー 後NN 239 掴み属性の持ち上げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 253 高威力5段・特殊ダウン 派生 斬り上げ N後NN後 146195 前作までの後格が派生化 前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN 211 最終段で打ち上げるように 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 201 回り込みに優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度に優れる 特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 特 90 横鞭系の武装左入力で振る方向が反転 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 ユニコーンモードと同様 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】リゼル 呼出 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り【通常格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→突き→突き抜け 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 19/4/23 一部文章修正 19/06/27 コンボを修正 あくまでも暫定です!随時加筆求む 解説 攻略 「NT-Dシステム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身したユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 武装がガンダムバーサスをベースに大幅に変更され、ほとんど別機体とも言える使い勝手となった。 メイン射撃が念願のユニコーンモードと共通のBMになり、ビームマシンガンは20連射可能となりサブへお引越し。 サーベル投げが虹ステ可能になり後格闘へ変更され、特格の残留思念浸食は削除されトンファーを薙ぎ払う横鞭系の武装となった。 以前とは違い純粋な強化形態といった趣で、射撃も格闘も高水準にこなせるようになった。 トップクラスの機動性と高回転率の振り向きアメキャン、それぞれ強力なメイン、サブにより射撃戦でブースト有利を押し付けることが可能。 格闘戦においても近接拒否武装としてカテゴリトップクラスの特格、良好な発生のN、突進速度に特化したBD格など優秀な択が揃う。 ただし、射撃ガード、ふわ格ぴょん格、すり抜け、判定出っぱなしといった特殊な性能をした格闘は一切持たず、神速の踏み込みで生当てが見込めるBD格は誘導が弱く安定しない。格闘は高水準なものの多くの場合追撃に用いられる。 尖りこそ無いが高水準にまとまっており、30時限強化機として相応しい性能を発揮する。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格闘 サブ→特格、後格闘 特射→メイン、特格 N格1~2段目→前・横格闘 N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格→後格闘 N格後格闘派生→後格闘 前作からの変更点 メイン射撃 ビーム・マグナムに変更。 射撃CS ガトリング連射の際、チャージされないように。 サブ射撃 ビーム・ガトリングガンに変更。弾数減少(30→20) 20連射可能に。 特殊射撃 リゼル呼び出しに変更。 N格後派生 威力上昇?特射・特格へのキャンセルルート削除。 前格闘 最終段が打ち上げ特殊ダウンの突き抜けに。威力向上。 後格闘 ビーム・サーベル射出に。斬り上げはN格からの派生のみに。虹ステ可能に。 後格格闘派生 ダウン値低下? 特殊格闘 トンファー薙ぎ払いに変更。残留思念浸食は削除。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードの機動性でこれを扱える意味は大きい。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 振り向きメイン→サブやアメキャンで自由落下。 さらに、メイン→ステップアメキャンを直で出せるようになり立ち回りの自由度が向上。 単発95ということもあり、カット耐性コンボの〆としても十分な性能。 格闘に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。 発生の遅さはそのままであるため、機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。 ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしてから換装したい。 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70?%] 「狙えユニコーン!」 両腕で構えてビームマグナムを撃つ。メインとは異なりダウン属性で、やや滑る。 デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、弾速・誘導に優れる。 サブのガトリング連射の際、押しっぱなしでもチャージされないよう変更された。 セカインによる大ダメージズンダ、単発高威力を利用した格闘コンボの〆、中距離から弾速を活かした着地取りが主な用途。 今作ではメインに通常時と同様のBMを得てガトリングがサブに移ったため重要度は下がった。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5.5秒/20発][属性 ビーム][3HIT強よろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 -4%/1HIT] 左腕のシールドに搭載したビームガトリングを発射。 通常時とは異なり動き撃ち可能なBMG。射撃ボタン押しっぱなしで20発撃ちきることができる。 特格・後格にキャンセル可能。移設に伴い特射へのキャンセルは消失した。 メインからキャンセル可能で振り向き撃ちから自由落下できる。 メインの発生が遅く、キャンセルが早過ぎるとサブが不発し振り向き撃ちの硬直を晒すので注意しよう。 今作ではシールドにマウントしたまま使うので、縦並びに2発同時発射される。射角は要検証。 少々細く、総弾数も少ないものの、弾速、連射性能、誘導性が揃って優秀。消されにくいビーム属性なのも相まって、中距離で当てる性能だけ言えばマシンガン系随一。 ブーストミリの相手に打ち込めば盾固めかよろけのどちらかが必ず起こるといっていいレベル。 3HITで強よろけを起こすため追撃も容易。 メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。 特射へのキャンセルルート消滅により振り向き撃ちのリスクが上がった。残りのルートが虹ステに対応しているのが幸いか。 アメキャンからのキャンセルで撃つなど射角には気をつけたい。 マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。 そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃には非推奨。 前作と違い、CSを溜めるにはサブ入力後に射撃ボタンを押し押し直す必要があることも注意。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [UCモードと性能共有] ユニコーンモードと性能・弾数共通。 通常時とはキャンセルルートが異なり、 メインキャンセルと特格キャンセルが可能。サブキャンセルは消滅した。 向上した機動力とアメキャンを活かして敵機を追い回すのがデストロイモードでの基本となる。 格闘を狙う場面も増えるため、コンボ〆の離脱に用いるのも良い。 レバー入れは本機では希少な縦に強い始動択になりうる。 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正値 -30%] ビーム・サーベルを投擲する。前作サブからコマンド移行。 弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 判定は小さめで、戻ってこないこともありブーメランよりはアンカーに近い武装。 誘導は極めて弱く発生もやや早い程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。 さらに今作では投げ時点から虹ステが可能で、射撃からステップを引き出せる。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に残っている間は連続で使うことはできない。 ヒットしてもスタン終了直前までサーベルが相手に刺さったまま残るため注意。 メイン、サブ、N後派生、N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格からキャンセル可能。 無誘導で生当てが難しいことから、主に硬直取りやキャンセル追撃に使う事になる。 ダウン値が低く弱スタン属性であることから攻め継続としても極めて優秀である。 本体の武装では唯一の実弾系属性なのでビーム射撃バリアを無視できる。 【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 原作小説版におけるシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、トンファーの刃を伸ばして敵を上空に輸送、空中で爆散させる。 赤ロックギリで生当てして派生すると伸びが足りず斬り上げが空振りしてしまうため注意。 後格が射撃バリア等に防がれた場合は派生できない。 近距離で当てても総動作時間が長く、刃を伸ばしている間はまったく動かないためカット耐性に乏しい。 主にブースト切れ時のコンボ完走かダメージ伸ばし択。補正が厳しく中継ぎにしてもそれほど伸びない。 後Nで強制ダウンしても掴みの空振りが長いため、入力に注意。 本作ではダウン値が下がったらしく、横 横Nから出し切れる。 途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。 当然、爆発のダメージは相手には入らない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 後格闘 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 0.9 0.1*4 ダウン ┗2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 0.9 0 掴み 爆発 239(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 主にビーム・トンファーを使用する格闘。 殆どの格闘が多段ヒットするモーションでダメージ確定が遅いのが欠点。 伸び・突進速度相変わらず神速のBD格、回り込み・伸び良好の横格、コンボに組み込める前格、応用の利くN格など、優秀な格闘を持っている。 ただ総じて、かち合いに強いタイプの格闘は持っていないので注意。 後格による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度は高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。 3段目から視点変更あり。 総火力は高いが最終段が多段ヒットのため、コンボに混ぜると多くの場合フルヒットせずダメージが落ちやすい。 動作時間が長めでカット耐性は悪いため状況に応じてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 今作では前格闘のコンボ性能が向上したこともあり出番はやや減少。 アドリブ性の高さや低めのダウン値を活かして4段目から後格キャンセルでの攻め継続を狙うなどして使い分けたい。 1~2段目から後派生あり。 1~2段目から前or横格にキャンセル、3~4段目から後格にキャンセルが可能。 【通常格闘後派生】斬り上げ 1~2段目から派生可能。 右手のトンファーで斬り上げる。前作までの後格が派生限定格闘になった。 今作の後格にキャンセル可能。 コマンドの都合で連打していると後格キャンセルが出やすい。 そちらも虹ステップが可能になったためコンボの〆には問題ないが、追撃の際には注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り 72(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り 106(72%) 42(-8%) 1.8 0.1 よろけ 斬り 137(64%) 42(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 回転斬り 166(58%) 45(-6%) 2.25 0.25 膝つきよろけ? 回転斬り 192(52%) 44(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 218(46%) 25(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン ┗5段目 X字斬り 253(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き抜け ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は悪くないが伸びが悪く初段としては使いにくい。 本作移行に伴い最終段が突き抜けかつ単発の打ち上げ特殊ダウンになった。 出し切り威力も上がっており、コンボパーツとしての適正がより上がった。 吹き飛びベクトルはBD格同様だが突き抜け距離がやや短く、追撃には最速orかなり長めのディレイが必要で難易度が高め。 最速バクフワからメインが安定するがシビア。 前ステでアメキャンすると落下&メインが安定して入るのでそちらでも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(80%) 39(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 139(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 突き抜け 211(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好だが突進速度は並。 2段目から視点変更あり。 主力となるBD格の動きが直線的で高低差などで空振りしやすく、そのカバーとして使うことになる。 判定は弱いので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 前と横フワステでメイン追撃が安定する。789方向のBDCでBD格も安定する。 初段が入っていても2段目の誘導が弱いのか2段目がよく空振りするのには注意。 BD格からの透かしコンも可能。 1〜2段目から後格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆X字斬り 73(80%) 38(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 137(64%) 21(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 201(52%) 100(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。受身不能で大きく打ち上げる。 突進速度がかなり速く、闇討ちや近距離でのBD狩りに向く。 伸びもあり射撃からの追撃にも使えるが、可能な距離は把握しておきたい。 反面、上下誘導はほぼ無く、高低差1機ほどのよろけからの追撃でもスカりやすい。 これで接近してからのアメキャンや特格押し付けも強力。 追撃は横フワステからが安定。 後フワステだと横格2段目が空振りしやすい。 余裕があるならそのまま着地してからでも再度BD格が間に合う。オバヒの際はディレイ後格キャンセルで。 補正率が良好でここからのコンボはダメージがよく伸びる。 ただし大きく打ち上げる関係上コンボ時間が長くなりやすく、他の格闘はカット耐性に難があるため注意。 また、コンボの〆に用いたり射撃で追撃すると拘束時間を大きく稼げる。 基本的には5ヒットだが、敵との位置関係などによってヒット数が安定しない。 覚醒時は最大6ヒットするが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 特殊ダウン 1段目 斬り抜け 108/105/102(82%) 19/18.5/18(-3%)*6 1.26/1.62 0.21/0.27*6 特殊ダウン 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 「邪魔だ!」 残留思念浸食に変わる新技。 長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。 レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。メイン・サブからキャンセル可。 前作までの特格と比べると発生は遅いが、横鞭系武装としては発生・範囲ともに良好な近距離での新たな主力。 鞭系としては珍しくサーベル発振の瞬間から判定があり横に敵がいると吹き飛ぶ。 鞭系の例に漏れず上下範囲は狭く、1機体分以上ずれると外れる。 当たると振り抜き方向奥にかなり緩い横回転ダウン。 地上での追撃は猶予がやや短くヒット確信での前・横ステップかBD格推奨。 近接の攻守どちらでも活躍できるが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。 デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。 ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。 MBON以前のユニコーンにない近距離で強引に当てることのできる武装。 射撃の選択肢が豊富になったおかげで接近しやすく、そこから特格をねじ込む動きは強力。 とはいえ足が止まり追撃もやや難しいため過信は禁物。 迎撃や起き攻め、片追いを作るなど腐らせず、固執せずに用いたい。 威力もメインと遜色ないのでキャンセルを活かして射撃コンボの〆に用いるのもよい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 ユニコーンモードと同様。詳しくはそちらを参照。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。 換装解除を経由しないため射撃武器の補給はできないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えば長時間NT-D状態で立ち回れる。 今まで通り、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げることが可能。早めの横ステか後ステ推奨。 デストロイモードと覚醒の相乗効果で赤ロック距離はかなりの長さになるので、換装のついでに誘導を活かして生当てすることも不可能ではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など。 前作からの流用ルートが多いためコンボのダメージ、今作も繋がるかなど要検証 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 CS〆で196 メイン≫メイン≫(→)サブ メイン≫メイン≫BD格 199 打ち上げ メイン≫メイン→後 172 攻め継続 メイン≫メイン→特 184 近距離の迎撃に。メイン→特格で154 メイン→CS 180 セカイン。 メイン→レバ特射≫BD格 メイン→後NN 192 メイン≫NNNN→CS 224 〆がメインで222、後格で217 メイン≫横NN 204 メイン≫BD格 メイン 199 CS〆で216 メイン≫BD格→後 184 攻め継続 派生で213 メイン≫BD格(3ヒット) 前NN 222 サブ始動 サブ(4HIT)≫メイン≫メイン 189 サブ(4HIT)≫メイン≫BD格 193 ぎりぎり非強制ダウン サブ(4HIT)≫NNNN→CS 272 サブ(4HIT)≫横NN メイン 268 サブ(4HIT)≫BD格 前NN 262 サブ5(6)ヒットだと前N(前)で強制ダウン BD格のヒット数で調節可 レバー特射始動 N格始動 N レバ特射→メイン NN→前NN 250 キャンセルで完走できる NNN→後NN 258 カット耐性なし。始動がNNNNで275 NNN 前NN 273 始動がNNNNだと283 NNNNN→CS 298 高威力 NNNNN≫BD格 272 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 255 割と早めに終わる 前NN→CS 280 横格始動 横 前NN メイン 262 〆がCSで273 横 横N→後NN 233 横の後にオバヒしたら 横N 前NN 250 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 241 攻め継続。締めがメインで257、CSで262 横NN メイン 251 横NN≫BD格 メイン 267 CS〆で277 横NN≫BD格→後 264 強制ダウン。覚醒時は攻め継 横N→後NN 231 オバヒ時に BD格始動 BD格 レバ特射→メイン 201 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格→CS 197 高高度打ち上げダウン。BD格≫BD格→CSで251 BD格→( )後NN 252(270) 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 NNNN メイン 289 動作長め。〆がCSで300 BD格 NNNN→( )後 275(281) 攻め継続 BD格 N レバ特射→メイン アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN メイン 294 さらに高く打ち上げる CS〆で297 BD格 前NN レバ特射→メイン 282 〆は前ステで。誘導切り&落下 BD格 横NN メイン 284 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 331 すかしコン。 BD格≫BD格→( )後NN 274(288) 拘束用 BD格≫BD格≫BD格→CS 292 相手も自分も長時間拘束 特格始動 特≫BD格 レバ特射→メイン 203 打ち上げつつ誘導切り落下 特 射撃CS 181 要高度 前or振り始めの方向にステップなどだが当たり方により不安定 特 特 特 189 特 前NN 214 特≫BD格 メイン 203 特≫BD格→後 177 攻め継続 派生で220 特≫BD格>(横)NN→CS 263 BD格入力後CS溜めて間に合う 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫BD格≫BD格→CS 250/243/257/255 横NN≫横NN 291/288/277/277 繋ぎは前BDで安定。 BD格 NNNN→後 295/291/283/281 覚醒時攻め継続 BD格≫前NN→CS 325/320/315/310 BD格≫BD格≫BD格→CS 322/321/315/309 BD格→CSで215/209/220/218BD格≫BD格→CSで279/280/278/270 BD格 覚醒技 ???/321/330/??? 繋ぎは右or後ステ 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。 最高クラスの足回りとメインのビームマグナム、そしてそのメインと相互キャンセルでいつでも落下に移れるアシストを持っており、自分の優位な立ち位置とブースト有利を非常に両立しやすいことが強み。焦らずにじっくりとダメージレースを有利にしていこう。 この形態に求められるのは的確な状況判断能力。 ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/exvsforce/pages/16.html
正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモード(サイコフレームは赤)のまま仰向けに漂う。武装は全て失っている 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 基本的には「射撃が強い第二形態がプレッシャーを奥の手として秘めている」 「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/32.html
正式名称:RX-0 フルアーマー[[ユニコーンガンダム]] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(一方通行) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマーユニコーンガンダム : 第1形態 第2形態 第3形態 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』主人公機ユニコーンガンダムの最終形態であるフルアーマーユニコーンが参戦。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 全身に纏った武装による大火力で敵を圧倒する遠距離戦特化の第1形態に始まり、ブースター等をパージしてガトリングとバズーカを主に用いた中距離戦特化の第2形態、シールド3枚によるオールレンジ攻撃と格闘戦が得意な近距離戦特化の第3形態を順番に回していく形となる。 武装のパージは一方通行の換装なので前形態に戻る事はできない。 第1形態はメインにビームマグナムを持ち、格闘でミサイルを発射するなど後格闘以外は全部射撃武装になるという性能。ばら撒き系の武装が充実しているので、ボス戦では有利になる 第2形態では機動力が若干上昇し、格闘攻撃も使えるようになるバランス型 第3形態では全身のサイコフレームが緑色に発光し、シールドファンネルを使う近接型になる。前格闘が強力なので、乱戦などで真価を発揮する リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 チャージ速度20%アップ 4 全攻撃力20%アップ 5 リロード速度20%アップ MAX 移動速度4%アップ 戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第1形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではなく射撃の回転率もそこまで良くない。射撃の弾幕量と命中率自体はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 この形態のまま相手を抑えられているなら問題は無いが、第一形態の弱みが出てからでは遅いのでこの形態に固執しないことが基本。 第2形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、回転率が優秀な横特1や、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力もブースト量以外は良好でメイン特1格CSはどれも他3000万能機と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第2形態を維持し続ける=第3形態の時間を減らしたり相方負担が大きくなりがち」ということに繋がっている点に要注意。 また、第3は近接寄りの機体なので、状況にもよるが耐久を残した状態で第3になりたい。 第3形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 素の機動力は非時限強化機の中では3000最高性能で特殊移動まで持っている。特格移動も絡めれば省エネ且つ高速で接近し、高性能な格闘でで狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 基本的には「射撃が強い第2形態がプレッシャーを奥の手として秘めている」 「格闘が3000コスト級の第3形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/608.html
ゲーム概要(wikipedia) ガンダム・ザ・バトルマスター ガンダムバトルアサルト
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1121.html
【作品名】ガンダムバトルクロニクル 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダム試作機二号 【次鋒】サイコガンダム 【中堅】サイコガンダムMk-Ⅱ 【副将】ノイエ・ジール 【大将】クィン・マンサ 【共通設定】 全方位核攻撃:ガンダム試作二号機が使う超必殺技 数kmはあるフィールド全体を覆う核爆発を起こして攻撃する レーザートーチ:アッグが使う武装、機械から発射されるので機械レーザー 【名前】ガンダム試作機二号 【属性】MS、人型ロボット 【大きさ】十数mはあるロボット 【攻撃力】ビームバズーカ:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 ビームサーベル:刃渡り6m以上はあるビーム剣、一発でビームバズーカ並みの威力 全方位核攻撃:SPA(超必殺技)、一発限り バズーカから数kmはあるフィールド全体を覆う核爆発を起こす弾頭を発射する 射程弾速はビームバズーカ並み 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える シールド:盾、これで防御できる 全方位核攻撃にギリギリ耐えられる程度の強度 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【名前】サイコガンダム 【属性】MA、巨大人型ロボット 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】腹部拡散メガ粒子砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 フィンガービーム砲:両手にあるビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 格闘:一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力の殴りやドロップキック 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える シールド:盾、これで防御できる 全方位核攻撃にギリギリ耐えられる程度の強度 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【名前】サイコガンダムMk-Ⅱ 【属性】MA、巨大人型ロボット 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】腹部拡散メガ粒子砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 全身内蔵メガ粒子砲:全身にあるビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 指腕部ビーム砲:指についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 頭部内蔵メガ粒子砲:頭についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 格闘:一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力の蹴りやドロップキック 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える シールド:盾、これで防御できる 全方位核攻撃にギリギリ耐えられる程度の強度 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【名前】ノイエ・ジール 【属性】MA、巨大人型ロボット 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】メガカノン砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 大型ミサイル:巨大ミサイル、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 偏向型メガ粒子砲:ビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ メガビームサーベル:先鋒並みの大きさがあるビーム剣、一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【名前】クィン・マンサ 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】胸部メガ粒子砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 腕部メガ粒子砲:指についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 頭部メガ粒子砲:頭についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ メガビームサーベル:先鋒並みの大きさがあるビーム剣、一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 参戦 vol.82 606-608 vol.111 512 :格無しさん:2013/08/19(月) 17 11 17.56 ID 6vvVeNNM ガンダムバトルクロニクル考察 全方位核ミサイルの直撃に耐えられるのでバトルユニバースの上位互換 後はユニバースと同じ。この結果 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS>ガンダムバトルクロニクル>ガンダムバトルユニバース
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/146.html
R-Number040 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)(Unicorn Gundam(Unicorn Mode)) 【ゆにこーんがんだむ(ゆにこーんもーど)】 「自分が死ぬのも、人が死ぬのも冗談じゃないって思うから、やれることをやってるんでしょう!?」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 2,940円 発売日 2010年11月28日 再販日 2012年11月17日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2、ビーム刃×2 その他:バックパック、シールド、シールド用ジョイント、硬質アンテナ 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍(ロンド・ベル隊) 分類:モビルスーツ 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:RX-0 全高:19.7m 重量:23.7t パイロット:バナージ・リンクス 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された実験モビルスーツ。 宇宙世紀0096年に、アナハイム・エレクトロニクス社所有の月面工場の1つ、グラナダ工場で2機が製造された。 ムーバブルフレームの全てをサイコフレームで構築した史上初のフルサイコフレーム機であり、機体追従性は極めて高い。 通常は名前の由来である額の一本角とフェイスガードに覆われたゴーグル状のカメラアイが特徴のユニコーンモードで運用され、限界稼動状態でデストロイモードへと変形する。 商品解説 アニメ展開に応じてROBOT魂に参戦となった『機動戦士ガンダムUC』第1号アイテム。 試作サンプルなどでは部分塗装のグレーがきつかったのだが、製品では薄められており劇中と比べての違和感が大きく緩和された。 2012年11月、突如3年もの時を経て再販が決定した。 魂ネイション2012でユニコーンモードのフルアクションVer.が展示されていたことから、それの商品化発表に合わせての最終生産ではないか?との説もある。 評価点 可動(特に下半身)が良好。 問題点 ビーム刃の色が設定と異なる。 トンファーが展開しない。 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード) シナンジュ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/224.html
正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 称号 帰ってきた・・・ ユニバーサル仕様 虹の彼方に 善意と可能性 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。 パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。 第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第一形態はΞ、ペーネロペーのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は万能を極めているシナンジュに劣る。 一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。 つまり三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい) ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。 場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、それなりにゲームに慣れてきた中~上級者向けの機体。 OPムービーとは異なり、ゲーム中ではユニコーンモードでの戦闘は無く、常時デストロイモードで戦う。 その為、ローゼン・ズールのサイコジャマーに捕われてもユニコーンモードに戻る事もない。 覚醒時攻撃補正105% 勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている VSコンクエスト第2シーズン報酬による先行解放。 5/27にて正式参戦となった。 2014/5/27 アップデート詳細 共通 バーストアタック フルアーマー・ユニコーンガンダム、およびバンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 第三形態 特殊射撃 バンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 2014/8/26 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) 後格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第二形態 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第三形態 サブ射撃 ダメージ上昇(1hit110→120) N特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルの移動速度上昇、自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 レバー入れ特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルが自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 横格闘 2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整 前格闘 4段目ヒット時の敵の挙動を調整、受身不可に 2014/12/16 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) チャージ格闘 格闘追加入力で合わせて肩部ハンド・グレネードの発射を追加 ハンド・グレネードの弾道を敵に当たりやすくなるように調整 ハンド・グレネードの射程延長 サブ射撃 弾速上昇 誘導向上 横特殊格闘 大型ブースター射出のモーション高速化 大型ブースター射出時の移動距離延長 メイン射撃、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘以外の全ての格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 リロード時間短縮(-1.0秒) 第二形態 メイン射撃 弾速上昇 誘導向上 チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加 サブ射撃 弾数を増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒) Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加 レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) BD格闘 追従性能向上 第三形態 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 敵機の射撃攻撃をより防げるように調整 弾数を増加(1発→2発) リロード時間延長(+1.0秒) 特殊射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 ダメージ上昇(合計268→274) 横格闘 発生速度上昇 追従性能向上 後格闘 モーション高速化 BD格闘 2段目のモーション高速化 2段目のダメージ上昇(1HIT16→22) 2段目のヒット数を変更(5hit→4hit) 2段目のダウン値上昇 2段目の補正悪化 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」ということに繋がっている点には要注意。 また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 この機体は敵へのキャラ対が出来ているかがとても重要。 通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。 また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。 総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。 テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 オーバードライブについて Fドライブ 第三形態向け。体力が減っている時に第三になっている事が多い性質とはマッチしており、筐体チュートリアルでのオススメはこちら。 また射撃→格闘のルートと攻防補正は第二でも十分汎用的であり、別に第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨する。 Sドライブ 第一、第二形態向け。とはいえCPU戦でもなければ第一でのドライブは考慮しなくてよいので実質第二を生かすため。 第二でのバズ連射メイン落下は素直に強力で押し付けじみており、これだけで選ぶ理由にはなる。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが玉に傷。一応特格の再リロードに生かせるぐらい。 3000前衛として体力250まで第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、 Sドラにしているのであれば第三で放つよりはある程度第二で粘ってみるのもありかもしれない。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 コスト3000 推奨されない。シャフ事故の場合。 体力が多い事と第一第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオン、ゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除いて前衛先落ちをした方が安定するだろう。 先落ちの場合は早々に第三になろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。 コスト2500 バンシィ 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高くこちらがロックを引き続ければしぶとく生存できるバンシィは事故耐性も比較的高い。 トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 第一、第二の時間帯を伸ばせるのでSドラがオススメ。 クロスボーンガンダムX1改 試作二号機に近い、フルコーンの序盤の乱戦耐性の無さを逆手に取るコンビ。 第三でも闇討ち力から合わせてもらいやすい。 マントがあるので場合によっては先落ちを譲っても良い。 コスト2000 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7
https://w.atwiki.jp/12568945/pages/15.html
ユニコーンガンダム検証 vsフルクロス 生時格闘VSコノシュンカン 距離とはプラクティスの1マス 距離 N 横 前 後 BD 0 × × × × × 1 × × ○ × × 2 × × ○ × × 実は少し距離があれば前格闘でフルクロのN、横に一方的に勝てる。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/111.html
正式名称 RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久力 680 変形 × 換装 △ フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] 第一形態 第二形態 第三形態 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が参戦。パイロットは同作主人公「バナージ・リンクス」。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されている。 パイロットの顔グラはユニコーンと同じ。 開幕や復帰時は重装備で出撃するが、段階的に武装を一方通行でパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 全身の重武装による大火力で射撃戦の機先を制する、鈍足射撃機の第一形態。 ガトリングとバズーカを主力にして奥の手のプレッシャーを伺う、射撃寄り万能機の第二形態。 トップレベルの機動性と優秀な格闘をオールレンジ攻撃と併用して敵を詰めていく、高機動格闘機の第三形態。 以上を順番に回していく形になる。 形態変化が煩雑なため初乗りプレイヤーによく勘違いされるが、この機体は「格闘機になれる射撃機」ではなく「必要に応じて射撃戦を行う事ができる格闘機」である。 あくまで第三が本機の本質であり、2度パージした後にストレスなくゲームメイクできるか、を考えて立ち回る事を目指す。 パージ行動それ自体が強いため脱がない理由が薄いのもその理由の一つ。 第三の機動力が多少弱体化した今作でも他の二つが敵3000に勝るほどの性能はなくこの性質は変わっていない。 もし「第三が苦手だから仕方ないだろう」というならこの機体自体を使う理由がないので他の機体を選択するべきと言われても仕方ないレベル。 多種多様な武装を使いこなし、中盤以降は高機動を活かした格闘戦で戦場の台風の目となり虹の果てを見よう。 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。 第一形態 右手でマグナムを構える。 第二形態 左手でバズーカを構える。 第三形態 シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナムを両手持ちで構える。 敗北時 武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久値 700→680に 【第三形態】 機動力 低下 サブ射撃 誘導、弾速低下 特殊移動 動作鈍化 前格闘 初段威力70→65 横格闘 初段70→60、2段目75→90 特格派生 動作鈍化 2017/08/24 アップデート詳細 【第一形態】 メイン射撃 リロード時間を調整(8秒→7秒) 特殊射撃 脚部ハンドグレネード部分がヒットした時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。ミサイルの爆発する位置を調整 【第二形態】 N格 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく BD格 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく 【第三形態】 特殊射撃 メイン射撃へのキャンセルルートを追加 レバーN特殊格闘 ビームの誘導性能上昇 レバー入れ特殊格闘 誘導性能上昇 特殊移動 各種攻撃でキャンセルできるようになるまでの時間を短縮 N・前・横・後格・BD格 最終段から特殊移動へのキャンセルルートを追加 BD格 ブースト消費量減少 格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:258→271)、敵機がダウン状態になりにくく。最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加 戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃特化機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成は得意ではない。射撃の質は優秀で、ここで削っておければ後々楽になる。 ただ弾切れに難があるため中距離で戦いたい場合でも結局は早めに第二形態を引き出す事になる。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。1落ち後はさっさとブースター切り離しから入る事も多いだろう。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的というか絶対のセオリー。 第二形態は射撃寄り万能機。 近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って敵3000をどうにかするのは難しい。 中距離戦では悪くなく働ける。回転率の良い横サブや、高弾速の射撃CSで平均以上に射撃戦を行う事が可能。 すぐ第三形態になってしまうよりは中距離で削りたいタイミングではこの形態を活用したい。 ただし"降りテクが存在しない"というこの手の射撃寄り万能としては致命的な弱点を抱えており、出張ってダブルロックを処理するという性質に欠ける。 結果として荒らしてくる相手には「第一形態よりかは素直に対処できるが、ライン自体の崩壊は防げない」という結果になりやすい。 また自分はプレッシャーを持っているせいで相方が狙われやすいのも弱み。パージ武装が活かせる瞬間が生まれ次第パージしても全く構わない。 第三形態は高機動格闘機。 中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 ややリロード面で継戦力に欠けるが、前衛で高機動で出張っているだけで仕事をしているため結局は3000として最も汎用的な形態。 特に強烈にロックを引く3000格闘機の中では、機動力とアメキャンの存在、癖のないブースト仕様などから「ダブルロックを長時間さばく力に長ける」という特徴がある。 卓越したプレイヤーは開幕20秒程度でこの形態をさっさと引き出す場合も多く、第三形態で明らかに優位を取れるマッチなら他の2形態を長引かせる必要は一切ない。 基本的には「格闘寄り汎用機の3000コスト(第三形態)が使い捨て射撃武装(他形態)を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。 その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。 また、固定ならまだしもシャッフルで明らかに低コスト側が狙われている時にえっちらおっちらと第一第二で様子を見るのも良くない。 その結果、相方が先に落ちただの何だの言っても、負担をかけているのは自分であるということを肝に銘じること。 何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを(相方のそれも見つつ)目指したい。 EXバースト考察 「⼈の未来は⼈が創るものだろ︕︕」 各形態で有用な覚醒は異なるが、主に第三形態で使用することになる。 そのため、第三形態での暴れが強力であるために、Fが推奨される。 他にも、確実に第三形態で格闘を狙うことを考えればEもありうる。 第一、第ニ形態での覚醒ではSとなるが、そもそもこの機体で最初からSを選ぶなら別の機体の方が望ましい。 そもそも選んだ時点でフルコーンの運用方針が透けて見えることとなり、圧も減るのでほとんどネタ運用。 そのため、Sは推奨されない。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。 また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 射撃から格闘のキャンセルルートは第三形態も大きな恩恵があり、メインをばら撒きながらそのまま格闘にキャンセルするのも単純だがかなりの強み。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くしたい機体。 また、逃げる際にも機動力向上の恩恵が大きいのでもともと速めの第三形態をまともに追いかけるのは困難になるうえに、 そもそもF覚醒をしている第三形態を追いかけるのはかなりのリスクがあるのでそれだけでも相手に牽制をかけられる。 基本的にはこちらを推奨、というよりも本機を使う上では必須レベル。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で覚醒抜けできるのが利点。 第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、そんなことにならないように立ち回った方がいい。 一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。 ただし火力アップがない、純粋な攻めではFの劣化、劣勢を覆しづらいと欠点も多い。 特にシャッフルで事故防止にと考えなしに選んでいると落ち時に撃墜されない、Eを面倒くさがった相手から放置されやすい、FやSと対面した際にパワー負けしやすいなど懸念が多め。 だが、生当て狙いの多い本機が最大まで振り合いをした先で受け身から即格闘をねじ込めるのはE覚醒だからこその強み。 なのでこの覚醒を選ぶ場合は通常時は優位に立ち回りつつダメ押しで使う完全突撃の戦法を取るのが理想。 決して事故防止や逃げ目的でこれを選択する等と考えてはいけない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。 3000前衛として第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、バズ連射メイン落下は素直に強力。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが致命的。アップデートでアメキャンが追加されたためさらに旨味が減った。 一応特格の再リロードに活かせると思うかもしれないがシールドファンネルを全弾分飛ばしている間に覚醒はほぼ終わっているので旨味はほぼ無い。 第3形態が使いづらいからと選ぶくらいならそもそもこの機体を選ぶ理由がなく、相方の不信も招くのでやめておこう。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 とはいえさっさと第三形態になるなどの調整はきくため、自衛力重視というよりは格闘機の後ろに必要な最低限の自衛力がほしいというところ。 やはりこの機体の本領は強烈にロックを集める第三形態であるため、それを活かせる武装を持っていたり闇討ちの強い機体、もしくは疑似タイが強い機体が欲しい。 また第三形態になると一気に試合のテンポが速くなりがちなため、持久戦が得意な機体は仕事がしづらい。 コスト3000 推奨されない。シャフ事故。 体力が多い事と第一・第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオンやゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除き、フルコーンが前衛先落ちを担当する方が安定するだろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。高い自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできない。 コスト2500 今作の安定コストとの組み合わせ。 基本はこちらが先落ちだが25先落ちの展開でこちらが第三形態でも相方の機体の強みを活かしつつ後ろから援護できるので柔軟性が高い。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動力に自衛力、追い能力を備える最良の僚機。 強力な射撃武装を持つが、機動力等からラインの下がりがちな第一形態を維持する展開にも耐えやすく、第三形態になった際には両前衛に近い形で敵機を追い立てる事が出来る。 耐久調整が崩れた場合でも前後シフトしやすい点も魅力的。 ガンダム試作3号機 優秀な射撃と距離調節に優れた移動技を持つ射撃寄り万能機。 フルコーン側が第一形態を維持できる展開であれば、定期的に高誘導の弾幕を垂れ流す大変面倒な組み合わせと化す。 パージ後もロックを引きつつ三号機の弾幕をひっかける戦法はシンプルに強い。 ネックは互いのメイン射撃が撃ち切りリロードで、かつリロード時間も比較的長めな点と、3号機が速い展開をそれほど得意としない点。 相手もそれを承知で弾切れを狙って荒らして来る事が予想されるので、パージなどを上手く使って対応したい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 逃げや自衛に優れた格闘機の代表機体。 フルコーンが第三になるまでは赤ロ外での射撃戦に参加しづらいため早めのパージが要求される。 とはいえ対荒らしペアなどには第一第二を維持して相手を誘い受けできるため、場合によっては長引かせるのもアリ。 格闘の性能は言わずもながら一級品で疑似タイでも強い。 ただし先にも書いた通り序盤の射撃戦は参加できないわけではないが足が止まる武装が多くブーストを食いやすい点に注意。 ZZガンダム、G-セルフ 下方修正を受けたものの、後衛に必要な自衛力を備えた万能機。 ZZは本体とアシスト、G-セルフは変形時の赤ロック距離が短縮された為、以前ほど後方で好き勝手出来なくなった。 プレッシャーや移動技を持ち、安易に攻められない堅さはあるが、先落ちから前衛にシフトできるタイプの機体ではないので、負担が大きくなる前に第三形態になってロックを集めたい。 低コスト側としても優秀なゲロビを撃ちやすくなる。 ストライクノワール 屈指の逃げ性能を持つ射撃寄り万能機。 各種射撃武装の強化により、第一、第二形態の射撃武装で動かした相手を取りやすくなった。 特格による逃げ性能から基本的には放置されやすく、フルコーン片追いの流れを感じた場合は早めのパージで対処すべし。 但し、(弾速に優れたサブこそあるものの)メインはカット向きとは言いづらく、安易な格闘から返り討ちに遭う事は避けたい。 クロスボーン・ガンダムX1改 闇討ちも自衛も射撃戦もできる万能機。 第一第二形態の時のある程度の射撃戦と自衛、第三形態の時の闇討ちと疑似タイ力と、フルコーンに欲しいものをほぼすべて持っている相方。先落ちしても前衛適正があるのも大きい。 ほとんど最良相方といえるが、強いて欠点をあげるならば見合っている時に空気になりがちな事。 固まった敵を崩す手段に少々欠けるため、フルコーン側がある程度リスクを背負ってきっかけを作ってあげたい。 コスト2000 コスト帯全体の赤ロック距離短縮と耐久低下に伴い、覚醒回数の不安定さから単純な後衛機としては2500コストに劣る。 両前衛を視野に入れた組み合わせが推奨されるが、たとえどの組み合わせでも第三形態であれば即救援に向えるので、 相方の負担を軽減するためにも第一第二での戦闘はなるべく早く切り上げて前線構成をしていこう。 ギャン 両前衛の代名詞で、第三と一緒に前線で戦ってくれる。 万能機ほどではないが多少射撃の手があるので、第二で盤面を整えてから第三でもいい。 ガンダムサンドロック改 かつての最適解の1機。今は大人しくなったが相性は依然良好。 疑似タイも出来るが、ギャンとは違い弾がある内だけなので、1機に拘りすぎると状況が悪化することもある。 基本的にはサンドが慢性的弾切れに陥る前に第三化が望ましい。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増すように思えるが、 荒しに来られたり高速の撃ち抜きに弱いので相手によってはあまりゆっくり出来ない。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。 両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 第三形態の高機動にもサブなどである程度の位置から援護できるのでどの形態でも柔軟に合わせてもらえる。 コスト1500 当然非推奨。 シャフなどで組んだ場合は、第一第二を維持し続けると1500側が負担に耐えられない。 15爆弾もこちらは射撃をばら撒き続けようとすると、機動性の低い第一ではまず逃げ切れず第二になってもメインがMGのため後衛での圧力に欠ける。 各形体の解説にもある通り逃げるにしても第三形態が一番優れているので早めに第三になって積極的に仕掛けてその都度戦況に合わせて立ち回っていこう。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.7 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.8 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.9 コメント欄 名前 コメント